poniedziałek, 25 sierpnia 2014

Egzoszkielet leczy

Japońskiej konstrukcji egzoszkielet jest testowany w niemieckim centrum dla ludzi sparaliżowanych (Center for Neurorobotic Movement Training) w Bochum. Jest to dolna część egzoszkieletu wspomagająca nogi. Jednak nie chodzi tu o zastąpienie tu możliwości organizmu ale o rehabilitacje. Jak się okazuje jest ona w niektórych przypadkach skuteczna. Pacjent który jeździ na wózku po treningu pięć razy w tygodniu przez trzy miesiące może przejść samodzielnie krótki dystans z chodzikiem.
Jak to działa? Trochę wytłumaczy wam szef Cyberdyne.


Ludzkie zdolności adaptacyjne są duże. W historii mieliśmy wiele przypadków. W tym wypadku przy uszkodzeniu systemu nerwowego impuls informacyjny nie dociera albo jest za słaby. Rehabilitacja służy do poprawienia sytuacji. Jednak rehabilitant nie jest telepatą aby wiedzieć kiedy ty myślisz o tym, że zginasz nogę zatem nie ma synchronizacji i nie uczymy organizmu. W tym wypadku następuje reakcja na wysyłany sygnał zatem organizm powinien się lepiej adaptować, wytwarzać nowe połączenia co zaowocuje powrotem możliwości ruchu kończynami o własnych siłach.

Oczywiście jest jedno z zastosowań bo Cyberdyne planuje także wyprodukować pełen egzoszkielet. Co pokazuje także na prezentacjach.

poniedziałek, 18 sierpnia 2014

Wyrwać chwasta

GMO jest obecnie głównie stosowane w roślinach, które są tworzone aby były odporne na środki przeciwko chwastom. A co jak by nie psikać chemią tylko wyrwać chwasta?
Automatyczna dziabka już jest:

Teraz brakuje tylko kilku ramion do zbierania chwastów.

poniedziałek, 11 sierpnia 2014

Neuron od IBM-a

IBM zaprezentował procesor TrueNorth. Niezwykłe jest to, że jest to  najbardziej zaawansowany mikroprocesor neuromorficzny na jaki pozwalają współczesne technologie. Czyli najbardziej mózgopodobny procesor jaki istnieje. Układ TrueNorth składa się z 1 mln programowalnych neuronów i 256 mln synaps.
TrueNorth jest niezwykle wydajny - zużywa zaledwie 72 miliwaty przy maksymalnym obciążeniu, co przekłada się na około 400 mld synaptycznych operacji na sekundę na wat, czyli jest około 176 tys. razy bardziej wydajny niż nowoczesny procesor o standardowej budowie wykonujący symulacje neuronu.

Jest to przełom ze względu właśnie na jego budowę i na jego energooszczędność. Bo teraz roboty masowe będą mogły właśnie skorzystać z tego rozwiązania i poprawić swoje działanie. Rozpoznawanie obrazów będzie lepsze i szybsze czyli wzrośnie mobilność i funkcjonalność robota. Do tego neurony będzie można wykorzystać w sieciach samo-uczących się. Zatem roboty będą bystrzejsze przy mniejszym zużyciu prądu i objętości "mózgu".

poniedziałek, 4 sierpnia 2014

Troche o upadku

Sezon wakacyjny i czas powtórek dlatego daje poniżej ciekawy dokument o różnych zależnościach i o tym, że sprawy nie wyglądają różowo. Warto też sprawdzić inne filmy tego użytkownika.


poniedziałek, 28 lipca 2014

Żołnierz z tabletem i wiernym robotem

Podczas tegorocznych ćwiczeń armi amerykańskiej na Hawajach zaprezentowano współprace wojska z robotami. Zaprezentowano LS3 oraz samo jeżdżące samochody.

LS3 to robot, który docelowo będzie sprzęt wojskowy do żołnierzy na polu bitwy. Jak dostacza wode dla oddziału możemy zobaczyć już teraz.

poniedziałek, 21 lipca 2014

Nowy Asimo od Hondy

Honda zaprezentowała w Europie nową wersje robota Asimo. Robot ten jest przygotowany głównie z myślą o starzejącym się japońskim społeczeństwie jako pomocnik domowy. Nowa wersja jest lepsza głównie pod względem mobilności. Porusza się szybciej i płynniej.


Dodatkowymi elementami jest rozwijanie oprogramowania tak, że robot odbiera i kojarzy kilka źródeł dźwięków co jest istotne gdy np. senior ma włączany telewizor cały czas. Robot potrafi poruszać się wśród ludzi i ustępować im miejsca na korytarzu.
Dodatkowe informacje i właśnie pokaz dodatkowych opcji jest w tym filmiku.
Nie jest to jeszcze wersja do komercjalizacji ale kolejna za 3-4 lata będzie już pewnie ostatnią wersją przed.

poniedziałek, 14 lipca 2014

Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości

Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości, a dokładniej Laboratorium Zaawansowanych Technologii Komputerowych w Psychologii w Instytucie Psychologii Polskiej Akademii Nauk, jest ciekawą instytucją. Trafiłem na nią w artykule o wpływie gier na człowieka w wyborcza.pl .  Grupa związana z labolatorium dostała kilka grantów. Podstawą działania jest dość komercyjny projekt, który opiera się badaniu jak postrzegamy marki przy zastosowaniu rzeczywistości wirtualnej. Jednak gry są także w kręgu zainteresowania bo jak czytamy:
- Wpływ agresywnych treści w grach komputerowych na graczy i nie-graczy
- Automatyzacja wykrywania wydarzeń zachodzących w czasie trwania gry
- Integracja z psychofizjologią
- Behawioralne konsekwencje grania w gry wideo
- Wpływ gier wideo na funkcjonowanie poznawcze
Wyniki tych badań są dla mnie ciekawe. Jak wspomina artykuł z wyborcza.pl "Dalekosiężnym celem zespołu jest bowiem stworzenie programów, które przez specyficzne oddziaływanie na wybrane funkcje i obszary w mózgu będą wykorzystywane w rehabilitacji pacjentów po udarach i uszkodzeniach neuronalnych. Skorzystają na tym również osoby starsze, cierpiące na chorobę Alzheimera i inne schorzenia degeneracyjne. Odpowiednio opracowane treningi poznawcze mogą pomóc im w zachowaniu większej sprawności umysłowej."

Dobrze, że coraz poważniej jest temat traktowany choć nie zawsze celowo. "Dwoje psychologów kognitywistów z uniwersytetu w amerykańskim Rochester, prof. Daphne Bavelier i dr Shawn Green, 10 lat temu pracowało nad projektem naukowym, w ramach którego chcieli się dowiedzieć, ile naraz obiektów jesteśmy w stanie dostrzec na peryferiach naszej uwagi wzrokowej. Sprawdzali w ten sposób, jak można pomóc dzieciom w nauce czytania. Testowali akurat jedną z procedur, której chcieli użyć w badaniach. Mieli z nią problem, bo nie wiedzieć czemu dr Green i jego kolega z laboratorium uzyskiwali lepszy wynik niż prof. Bavelier i jej współpracownicy. Okazało się, że obaj naukowcy byli zapalonymi graczami komputerowymi i co więcej, wypadali lepiej także w pozostałych zadaniach sprawdzających spostrzegawczość czy szybkość reakcji niż stroniący od gier inni uczestnicy testów. To sprawiło, że prof. Bavelier i dr Green poszli w swoich rozważaniach w kierunku wpływu gier komputerowych na mózg."